約 3,346,482 件
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/4348.html
→フレキシブル・スラスター
https://w.atwiki.jp/homocraft/pages/83.html
ここはスラスターについて解説しているページだゾ スラスターとは まずスラスターとは何か、という事から説明するゾ スラスターは主に機体の速度を上げる目的で使用されるパーツだゾ その他の使用目的も表にまとめておくので見ておいたらいいんじゃない?(適当) 後方スラスター 前方スラスター 横向きスラスター 上向きスラスター 下向きスラスター 地上機 前進速度上昇 後退速度上昇 旋回効率上昇(例外有) 横転防止(ダウンフォース) 横転時の復帰補助 高速機(タイヤ無し) 推進力 後退 旋回 横転防止(ダウンフォース) 横転時の復帰補助 ホバー機 前進速度上昇 後退速度上昇 旋回効率上昇(例外有) 下降速度上昇 上昇速度上昇 ヘリウム機 推進力 後退 旋回 下降 上昇 例外はつける場所によっては全く恩恵を受けることが出来ないからだゾ 例えばこの様に機体の真ん中につけていると旋回効率は殆ど上がらないゾ この他にもヘリウム機で使用する場合に前後に上、下向きスラスターを両方つけるのか片側だけにするのかでも効果が変わって来るゾ その例に関しては後で説明するゾ ヘリウム機で使用する場合の効果 表の部分で説明した通りヘリウム機の場合は設置の仕方によって効果が変わってくるゾ 簡単に言うと前進しながら上昇・下降する機体なのか上昇・下降と前進を分けている機体なのか、と言うことだゾ 文章だけじゃぱっとしないと思うので画像を貼っておくから見るんだよあくしろよ 前進しながらのタイプ 分けているタイプ 極端な例だから分かり辛いかもしれないけど大体はこんな感じだってはっきりわかんだね 要するに前後両方に同じ向きがついてたら分けているタイプって思えばいいゾ スラスターの値段と性能 種類が多いから折りたたんでおくので見たい人は開いて見て、どうぞ ※管理人は解放し終わってるから必要TPがわからなかったゾ・・・誰か加筆オナシャス +スラスター 5/9アップデートから装甲とロボットランキングの数値が大幅に変更されたゾ。 基本的にインフレしていくような数値の上昇だから気をつけて、どうぞ。 ThrusterL1 買値 160RPor55GC 推進力 48.000N 装甲値 CPU上昇値 10 ランキング上昇値 装甲値とランキング購入ページに載ってないんだよなぁ・・・(憤怒) ThrusterL1S 買値 400RPor85GC 推進力 62.000N 装甲値 166 CPU上昇値 11 ランキング上昇値 28.00 ThrusterL2 買値 820RPor125GC 推進力 97.000N 装甲値 293 CPU上昇値 12 ランキング上昇値 75.00 ThrusterL2S 買値 1515RPor180GC 推進力 115.000N 装甲値 485 CPU上昇値 13 ランキング上昇値 203.00 ThrusterL3 買値 2585RPor255GC 推進力 149.000N 装甲値 760 CPU上昇値 14 ランキング上昇値 547.00 ThrusterL3S 買値 4190RPor350GC 推進力 161.000N 装甲値 1125 CPU上昇値 15 ランキング上昇値 1465.00 ThrusterL4 買値 6440RPor470GC 推進力 188.000N 装甲値 1578 CPU上昇値 16 ランキング上昇値 3906.00 ThrusterL4S 買値 9475RPor615GC 推進力 206.000N 装甲値 2095 CPU上昇値 17 ランキング上昇値 10376.00 ThrusterL5 買値 13425RPor780GC 推進力 243.000N 装甲値 2633 CPU上昇値 18 ランキング上昇値 27466.00 ThrusterL5S 買値 18305RPor965GC 推進力 261.000N 装甲値 3129 CPU上昇値 19 ランキング上昇値 72479.00 スラスターの占有地 現在作成中だゾ・・・
https://w.atwiki.jp/senjounokizunaii/pages/141.html
グフ・カスタム MS-07B-3 非固定武装化により汎用性を向上させたグフの改修機 近距離での格闘性能を保ちつつ総合力が向上している 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 近距離型 カテゴリ 格闘型 近距離型 アーマー値 310 280 コスト 700 シールド 無 有 シールドHP(耐久値) 【通常】150【ガトリングシールド装備】200 オーバーヒート時の回復速度 ? ? 再出撃レベル Lv2 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 格闘型 近距離 Finishダメージ 55(10→45) タックルダメージ 50 40 ロック距離 150.0m 250.0m ロック範囲(水平) 20° 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 70.0m/s 57.0m/s ジャンプ速度 32.0m/s ブースター容量 120 歩行速度 36.0m/s 32.0m/s 旋回速度 133° 120°/s 着地硬直 0.8s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】ザク・マシンガンA LV1 +50 9 15/3連射 5秒 150m 35/1発1:6発強制よろけ Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 10 lv1×5 LV3 +150 11 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】改良型100mmマシンガンA LV1 +100 3 40/8連射 6秒 170.0m 13/1発6?:14発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 4 lv1×5 LV3 +200 5 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ガトリング・シールドA Lv1 +100 11 60/1連射~ 撃ちきりパージ 250m 25/1発2?:8発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 Lv2 +150 12 lv1×5 Lv3 +200 14 lv1×10 パージ後 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 三連装ガトリング砲(パージ後) Lv1 - ? 12/3 3秒 200m 12/1発2:-発 - Lv2 - ? Lv3 - 9 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ザク・マシンガンA LV1 +50 7 30/5連射 5秒 220m 20/1発3発 10発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 8 lv1×5 LV3 +150 9 lv1×10 【格】ザク・マシンガンA よろけを取りやすい格闘型用のマシンガン。 本武装を装備することで格闘型としての運用が可能となる。 1ヒット目からスタンを付与できるためQS用武装として非常に優秀 反面射程距離が短いため射撃戦はやや苦手 高い機体性能を活かしてうまく引っ掛けてQSに繋げたい 【格】改良型100mmマシンガンA 1トリガー8連射の射程の長いマシンガン 【格】ザクマシンガンよりもよろけ取り能力は低いが射程が20m長く、連射数も多いため弾幕を張りやすい。 【近】ガトリング・シールドA 初期装備 シールドに付属するガトリング砲を発射する。 パージ前後ともにシールドを構えながらの発射は行えない。 また、シールドに直接ガトリング砲を取り付けている設定のためかシールドを破壊されるとパージ前からパージ後に強制換装される 22/3/29アップデートにて装備時シールド耐久値150→200に上昇 パージ前 トリガーを引いて一定間隔を置いて発射されるガトリング砲。 威力と弾速に優れており距離が近ければ甘い歩きやふわジャンにも命中する。 2発でよろけが取れよろけ時は大スタンとなるため敵からすると咄嗟の対応が取りづらい。 独特な発射遅延で使いづらいもののダウンを取るまでの瞬間火力が非常に高いため近距離型とは思えぬ削り性能がある 小ネタだがトリガーを短時間引いてから離しガトリング部を先に回しておくと、次のトリガー入力で発射遅延なく弾を打ち出すことが出来る 弾薬を打ち切るとガトリング砲をパージする パージ後 ガトリングシールド内部に隠している三連装ガトリング砲に換装する 換装直後はリロード時間が発生するため咄嗟に撃てなくなることに注意 2発でよろけが取れる点に変更はないが、威力とダウン値、射程が低下しており、近距離型のメイン武装というよりかは格闘型のメイン武装のような性能となる。 弾切れまで撃ち込んでも敵機がダウンしないため継続的にスタンを付与することが出来る 6hitから格闘3連撃入るのを確認 22/3/29アップデートにて射程距離増加 【近】ザク・マシンガンA 近距離型用のマシンガン。 本武装のみシールドを構えたまま射撃が行える。 Lv3のコストが【近】ガトリング・シールドAより安いためコストに幅を利かせやすい。総コストを1000未満に抑えることが出来れば帰艦時間の短縮につながるため、帰艦も視野に入れるなら選択肢としてはありか。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 強化型ヒート・ソードA Lv1 +100 24→20→12→20→F 【ダウン値】40➝30➝30➝30➝F最大6連撃 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 Lv2 +150 27→22→13→22→F lv1×5 Lv3 +200 30→25→15→25→F lv1×10 強化型ヒート・ソードA 初期装備 連撃速度が遅いが威力が前半に寄っており、近距離型でも火力を発揮しやすい武装。 全体的にダウン値が低く、BCタイミングを読まれにくいのも利点か。 ただし格闘型の格闘武装としては若干控えめな性能となる。 最大コンボは1連1連1連2連フィニッシュ格闘で200(武装レベル3) 以下格闘型連撃コンボ(武装レベル3) 1連→1連→1連→2連→F 合計威力200 2連→2連→1連→F 合計威力195 1連→4連→F 合計威力180 2連→3連→F 合計威力180 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 改修型ヒート・ロッドA LV1 +50 16 1/単発 12秒 110m 70/1発1:-発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 18 lv1×5 LV3 +150 20 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 クラッカーA LV1 +50 40 2/単発 10秒 100m 200/1発-:1発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 クラッカーB LV1 +50 12 3/単発 10秒 150m 30/1発3?:- Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 【爆風】8 LV2 +100 13 lv1×5 【爆風】9 LV3 +150 15 lv1×10 【爆風】10 改修型ヒート・ロッドA 初期装備 本機の特徴とも言える武装。 盾を構えながら発射可能 ヒート・ロッドAと比較すると強い誘導性能と短い射程、発射前後の長い遅延は変わらないがトリガーの追加入力で大ダメージを発揮するヒートロッドAに対し、本武装は命中時に大スタンを発生させるのみと火力ソースよりも追撃用の武装となる。 誘導性能が強い半面ヒット後に謎の硬直があり最速格闘入力してもスタンが抜けやすく追撃が安定しない欠点がある 反面射撃武装へはスムーズに持ち替え可能、近距離型であればこの武装で相手を空中で固めてガトリングシールドに繋げるのが最適か 射程が110mと短いため、格闘機に対しては踏み込まれやすい。射程が気になるときは射程延長セッティングを装備するとよいだろう。 格闘武装への追撃は4連撃まで。 格闘型では2連➝1連Fが最大火力となる。 近距離型では本武装→パージ後ガトリングシールド3hit→格闘3連撃が確定で入る クラッカーA ジオン軍共通武装 単発ダウンでダメージが高い 100m付近で爆発するため敵機のシールドを無視して攻撃したり自衛に使えたりと重宝する 改修型ヒートロッドAと射程が似通っているためどちらを採用するかはパイロットの選択次第だろう クラッカーB ジオン軍共通武装 150m付近まで転がっていき160m地点で大爆発する投擲武装 直撃ダウン、爆風スタンの武装 こちらは他のサブ武装より射程が長い 格闘型でグフカスタムを運用する場合最も射程が長い武装となる とはいえクラッカーBは独特の軌道を描いて飛ぶためクラッカーAと使用感は異なる 爆風の判定が複数回あるためダメージを稼ぎやすい 格闘型装備時はQDに使用することでセルフカットのような芸当を狙える ただし投げ方の都合上そのままQDに使用しても敵機の脇をすり抜け当たらないことがしばしば この武装でQDする際はジャンプペダルを踏むと当たりやすく、当たらなかった場合も敵機の頭を飛び越えていけるので反撃を貰いにくい 22/8/8アップデートにてダウン値減、威力減 直撃させてもスタン止まりになったのでタックル等で追撃可能になった セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ装備可能 9枚 LV2 シールド耐久[+45]旋回速度[-2.5°] lv1×5枚 備考 21/9/16アップデートにて追加 過去のアップデート 22/9/21アップデートにて 基本コストを670➝600に変更 23/9/13アップデートにて コストを600➝700へ変更 格闘型の耐久性上昇 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 グフカスタムはEZ-8の対抗馬とは言えない。格カテでもメイン射撃のリーチが短いので直ぐによろけ取られて格闘仕掛けれれるので本機は不利だと思う。見掛け倒しの機体に思えてきた。 - 名無しさん (2023-09-21 07 42 40) ロッド避けきれないと感じたら切り払いしちゃうといいかも。グフカスもロッドの収納時間で攻撃できないし。 - 名無しさん (2022-12-09 08 26 23) 自分で使うとガトシーの射撃遅延のせいで一番のウリであるだろうガトシーそのものが使い難い、敵に回すとガトシーの高速連射と高威力が辛い。ジオン味強すぎない? - 名無しさん (2022-08-19 17 32 51) ガトシー撃ちきり後のアレを格闘型に与えて欲しい - 名無しさん (2022-08-20 13 03 06) ヒートロッドは当てやすいけどそれだけで戦えるほど連邦はゴミじゃないからかなり上級者向けな印象。とりあえず俺にはムリだった - 名無しさん (2022-08-19 17 53 30) もしかしてグフカスタムって近距離機運用する場合武装レベル上げなくても良い感じ? - 名無しさん (2022-08-18 09 29 38) 近射でメイン上げないのは賢明とは言えないと思うよ。 - 名無しさん (2022-08-19 06 58 35) そんなこと言ったら全カテゴリ全機体全武装Lv3じゃなきゃ論外ってなると思うが如何に - 名無しさん (2022-08-27 09 21 43) 「近射はメイン上げよう」が、「どの機体も全部Lv3にしろ」とイコールになると思っているのね。了解 - 名無しさん (2022-08-28 21 02 21) そう言うお前は射ザクバズーカも近ジャイアントバズもイコールだと言う訳だろ?なら1ダウン当たりのダメージ向上が近ジャイアントバズと同じザメルのミサイルやザクタンクのマシンガンが何で違うと言える?まさか近射はメイン1しか使わないとでも言うのか?格闘型は射撃戦しないとでも?砲撃型は拠点破壊以外出来ないとでも思ってんのか?ワンコンで落とせる機体も無いのにコスト40も払ってダウン当たりのダメが10ちょいしか変わらないのはコスパ悪いと言ってるんだ能無し - 名無しさん (2022-08-30 12 06 00) 内容は大体同意なんだけど最後の余計な一言で全部台無しだよ…… - 名無しさん (2022-09-04 07 40 19) 一部コメント削除しました- 管理人 (2023-02-06 02 42 35) 格闘の高速化はちょっとうれしいが、一番欲しいのは150m以上飛ぶ格メインなんだな。そういう感じの3連装ガトリングとかあったら心置きなくダッシュ2にできるんだが - 名無しさん (2022-08-08 20 27 18) 近グフカスを相手にした時は近~中距離で手元を注視したい。ロッド撃たれたら10時か2時方向(それかもうわずかに横?)にブースト回避→即前ブーして噛めそうなら噛もう。近グフカスで射程延長1とかにしてるヤツは鈍足なのでこのムーブであっさり狩れる事も多い - 名無しさん (2022-05-07 19 54 44) 近カス、前のシャザク級のダッシュ速度になったから第一線でやっていけるかも。ニチャアァ・・・って笑ってる人多そう - 名無しさん (2022-04-26 16 06 09) ロッドは遅い相手には必中かよってくらい当たりますが、わかってる相手は発射動作見てから余裕で躱してお仕置きしてくるので前作と同じく撃ち方工夫するのが無難です - 名無しさん (2022-04-18 23 27 34) 格の場合だけど結局スピードとメイン射程の両立ができないのでズゴックよりコスパ劣る感じのままですね - 名無しさん (2022-04-18 14 38 23) 歩きの数値が結構高いが歩行2でミサランの歩き避けは可能? - 名無しさん (2022-04-09 10 31 01) 格闘やタックルの確定チャンスがかなり増えた。ダッシュ2が基本なんだろうけど、ロングレンジ1もアリかも。マシロッドの使い勝手良くなる - 名無しさん (2022-03-30 22 02 30) 格のロック150m - 名無しさん (2022-03-29 10 28 01) ロック延長キタ。格闘機の武器射程は短いままっぽいがそれでもロック補足し続けられる状況が増えるだけで今までとは変わってくる筈。+10mだけとかだったら意味ないが。バンナムだから怖い - 名無しさん (2022-03-21 08 56 41) バズor指バルBとか欲しい。単発で強いか、短いロック距離がプラスに働く感じの長射程ばら蒔き系 - 名無しさん (2022-03-05 12 59 47) そんなに悪さをしてなかったのに本機のロッドも発生弾速が低下。現状は近格共にコスト不相応の半端なMS。近の場合戦えない事はないという程度で、格の場合だと足回りは良いのにメイン1が弱いため幅広い場面で低火力 - 名無しさん (2022-02-28 11 25 35) のロッドA弱体が来るのでやる意味が出てくるかも? - 名無しさん (2022-02-02 20 42 19) ガトシー自体は強いが打ち切るとザコ化。盾が破壊されても切れるのでキツイ。近マシを持たせるなら他のMSでいいと思うがグフ - 名無しさん (2022-02-02 20 39 39) 射撃武装とソードのダウン値的な相性が悪くコンボダメージがあまり伸びない。 - 名無しさん (2022-02-02 20 35 06) とにかく格マシとソードのダウン値的な相性が悪い。ロッドからもフルコンできず火力不足。 - 名無しさん (2022-02-02 20 33 39)
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/22250.html
ハイ・スラスター(はい・すらすたー) 概要 グレイセスに登場した称号。 登場作品 + 目次 グレイセス 関連リンク関連称号 グレイセス 作中での説明 リチャードの称号。 取得者 リチャード 取得条件 装備効果 修得スキル ☆1:スキル:☆2:☆3:スキル:()☆4:☆5:スキル:() MASTAR!必要SP ▲ 関連リンク 関連称号 スラスター
https://w.atwiki.jp/xgnakamechie/pages/81.html
以下の断面図にもあるとおり、地下化される区間は渋谷~代官山です。中目黒までではありません。 http //www.tokyu.co.jp/railway/railway/east/pr/sby_ykhm_sby_dkym.html で、どのくらいの高低差になるかですが、以下のページによると http //hwm8.wh.qit.ne.jp/san-sai/g.09.029.html 渋谷の標高は14 m、代官山の標高は27 mとなっています(ただし、代官山駅の標高が、駅舎の標高だとしたら、以下の話はちょっと変わってきます)。 そして、渋谷駅の深さですが、以下のページなど複数のページより http //www.pacific.co.jp/job/project/shibuya-eki/index.html 地下30mに位置することが分かります。 とすると、渋谷駅は標高-16m、代官山は標高27mで、標高差は43mです。 Wikipediaによれば、渋谷~代官山の距離は1.5kmとのことですから、割り算をすると、約28.7パーミルということになります。 28.7パーミルは、けして緩やかな勾配ではありませんが、 国土交通省の新鉄道技術省令の解釈基準では、電車線の勾配は最大で35パーミルと規定している ただし実際には、より急勾配の地下鉄線区間は存在する 点を考えれば、びっくりするような急勾配ではないとも言えるのでしょうね。
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/4060.html
→フレシキブル・スラスター
https://w.atwiki.jp/gundamsidestories/pages/113.html
MS-07B3 GOUF CUSTOM 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 170 グフ・カスタム 詳細 レベル 1 50 機体HP 11220 18570 シールドHP ‐ 格闘値 88 308 射撃値 47 120 対実弾装甲 71 144 対ビーム装甲 51 124 スピード 60 スラスター 148 222 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:ヒート・ソード(3段)3回まで追加入力可能 ブーストゲージ消費 ブーストキャンセル可 他の武装から持ち替える時は抜刀→攻撃と2回ボタンを押す必要がある。 ブースト格闘は抜刀の硬直が短くなりコンボに組み込めるようになる。 ブーストキャンセルからの攻撃の発生タイミングは武装によって異なる。 ブーストゲージがない場合、突進距離が短くなり突進後に硬直する。 ブースト格闘終了後、一瞬足が速くなる。 グフのメインウェポン。ロッドがあるので他の格闘機と較べて格段に狙いやすい。 3段目が突きから蹴りに変更されリーチが短くなった。 □:ガトリングシールド弾数120 実弾 リロード6秒 1クリック3発 長押し最大120発 バズ並みの射程を持ち長押しで120発撃ち切れる高性能射撃武装。 よろけが取れず瞬間火力はそれ程でもないが削り性能は非常に高い。 ○:ヒート・ロッドリロード5秒 敵に小ダメージ+一定時間行動不能にするグフの生命線。 射程が意外に長く手から伸ばすので射角も広く範囲内ならどこに居てもヒットさせやすい。 全体モーションは長いがロッドが発射されてからダッシュすれば攻撃判定を残して次の行動が出来る。 リロードが長く1コンボに一回しか組み込めない。 L1+△:【SP】格闘無敵状態で高速突進。ヒットすると連撃を決める演出が発生。 ロックオン状態の敵が一定範囲内に居ないとボタンを押しても発動しない。 格闘と同じく抜刀が必要。抜刀していれば即時発動する。 演出部分は「通常サイズで足があるMS」にヒットした時のみ発生。 演出中は無敵+敵機停止。安全に仕切り直す事が出来る。 ロックオンしていない敵には突進がヒットしても演出は発生しない。 ダメージが高く抜刀していれば即発動するのでコンボや回避手段に使える。 ガードや緊急回避で避けられる事がある。 グフの生命線。HPが低く他に攻撃手段もないので積極的に頼ろう。 機体特殊能力 なし 考察 ノリス・パッカードの乗機。ガトリングシールドが大きな特徴。 他のグフ系よりも実用的な長い射程の射撃武装と最高の格闘値を持つグフ系最上位機。 代わりに盾がないのでHPは高いが生存性は下がっている。 射撃以外はグフと変わらない感覚でプレイ出来る。 コンボロッド → ブースト格闘3段 ロッド → ブースト格闘2段 → ブーストキャンセルSP格闘 機体詳細 [本作ギャラリーより] グフの配備が進むと、実戦運用における様々な問題点が浮かび上がった。 中でも中距離射撃の火力増強と、武装の内臓化によって発生した汎用性低下の改善が強く求められた。 シールドに75mmガトリング砲を追加することで火力増強がはかられ、グフの特徴だった内臓兵器を着脱式に変更し、汎用性の回復とデッドウェイトを回避。 結果、グフの持ち味である格闘戦の強さを残しつつ、中距離射撃でも戦闘可能な総合力の高い機体へ生まれ変わった。 東南アジア方面軍のノリス・パッカード大佐の乗機が特に有名である。 Wikipedia link グフ - グフカスタム
https://w.atwiki.jp/gundamba/pages/149.html
コンボ例 地上格闘3段→打ち上げ→ジャンプ→空中格闘3段→空中特殊格闘→空中サブ2→空中格闘3段→空中特殊格闘→空中メイン射撃 - 名無しさん (2022-10-02 21 34 33) コンボ例 (地上で)ジャストガードカウンター→ジャンプ→空中格闘1段→空中特殊格闘→急降下→(低空で)空中格闘3段→急降下→地上格闘2段→打ち上げ→ジャンプ→空中格闘n段→空中特殊格闘→空中サブ2→空中格闘n段→空中特殊格闘→空中メイン射撃 - 名無しさん (2022-10-02 21 48 40) 1度目の急降下→格闘の際、着地硬直も無しで地上に移行出来ている場合がある。自機が浮いていないようなら格闘3段の後そのまま打ち上げ攻撃を出す。最後の方の空中格闘n段はブーストの残り具合を見て調整。 - 名無しさん (2022-10-02 21 57 55) 物理版隠者。ガトリングがフルオートだったら最高だった - 名無しさん (2023-12-31 10 44 53) 格闘→サブ2だとダウン値がリセットされない、格闘→特格 サブ2でも地上に触れて敵が復帰したりする…なんやこいつ… - 名無しさん (2024-04-18 22 46 42)
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グフ・カスタム MS-07B-3 グフ(ページ未編集)の固定武装をオプション化し汎用性を上げた機体。 グフより近接格闘での応用性に優れる。 REV.1.03(2007年2月14日)にて実装。基本戦術は近接格闘機体戦術(ページ未編集)を参照。 支給条件は格80pt 基本データ 兵種 近接格闘型 HP 270 コスト 210・230 被撃墜時のpt 44・52pt 耐ダウン値 中 着地硬直 小 グフ(ページ未編集)よりもHPと機動性、格闘の威力等、基本性能が向上している。 射程と連射性に優れるガトリングシールドを装備出来るのが大きな特徴。 この武装により、格闘機体と近距離機体(ページ未編集)、それぞれの強さを活かした立ち回りが可能である。 グフ(ページ未編集)の弱体化により本機の使用率が増えたが、低コスト機ではないので運用には注意が必要。 REV.1.13(08.06.24)変更点 ヒート剣:1段目威力↓(33→30) ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 3連装ガトリング砲A 24/3連射 29 よろけ2発低6?発中9?発高12?発 5カウント × 弾丸色・黄連射力が高い 3連装ガトリング砲B 18/3連射 密着時43最長射程時34(3HIT時) よろけ1発低3発中4発高5発 6.5カウント × 弾丸色・赤攻撃力が高い ガトリングシールド 36/フルオート 22~24(3HIT時) よろけ4発低12発で非ダウンを確認中16発高19発 7カウント × コスト+20132mでロックを確認 《3連装ガトリング砲A》 左手に装着する、小型のガトリング砲。 A・B共にヒート剣を出したままでも使用出来る。 グフ(ページ未編集)のフィンガーバルカンAと違い2発HITでよろけを誘発させるので、他武装よりもクイック・ストライク(ページ未編集)や『負け無しジャンケン』が実用的になる武装である。 しかし、QD外しがほぼ不可能になる欠点もある。 《3連装ガトリング砲B》 グフのフィンガーバルカンBと同じ性能。 複数の敵を相手にしやすい武装だが、サブにクラッカー等の広範囲でダウンを奪える武装が無いので過信は禁物。多数を相手にする前に逃げるべし。 持ち替え動作がない為、クイックドロー(ページ未編集)(QD)外しをすると1HITしてしまうが、敵機はダウンしない。しかし、すぐに斬りかかると敵はダウンしてしまうので注意が必要。 ダウンしてしまった時は、そのまま背後に回り込み、攻めを継続しよう。 3連QDで、B砲を1発だけ当ててタックルすると134の高ダメージ。 《ガトリングシールド》 左腕の盾に装着される大型のガトリングガン。 装備するとコストが+20され、近接格闘機体ではギャン(ページ未編集)に迫る高コスト機体になる。 攻撃目標に近い程、威力が高くなる。 トリガーを引いたままでのフルオート射撃が可能。 格闘機体の射撃武装にしては射程が長めで、置き撃ちや偏差撃ちにも使える。 格闘機との射撃戦ではロック外であっても敵機のブースト着地後に命中させる事が可能。 射程の長さから牽制や離脱時の追撃阻止にも重宝するが、威力は非常に低い。 偏差撃ちは敵との位置が平行でないと命中しにくいので注意。 ダウン性能が非常に低く、ダウンさせるまでに26発前後かかる。 これはタンクへの攻撃に非常に強く、ダウン値の調節をすれば他の機体と比べ簡単に撃墜する事ができる。 ※高バランサー機に密着してダウンするまで撃ち込んだ場合は89ダメージ これを装備してこそ、グフ(ページ未編集)との決定的な違いが出る上に、戦術バリエーションが増えて、この機体の持ち味が活きる。 機体のジャンプ性能の良さと、この武装との相性により、近距離機体に近い立ち回りが可能になり、弾幕を張っての支援や戦術の幅が広くなる。 だが前述の通り、格闘機としてはギャンの240に迫る高コストになってしまうので無理をしないようにしよう。 また、ズゴック(S)(ページ未編集)と同じく格闘・タックルがカチ合った時に、条件付きで『負け無しジャンケン』が可能になる(痛み分けがあるので無敵ではない)。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ヒートロッドA 3/単発 30 1発ダウン 6カウント × HIT時ダウン・電撃の追加は無 ヒートロッドB 1/単発 10 1発よろけ 4~5カウント × HIT時メインカメラ損傷2カウント 《ヒートロッドA》 手首から、ワイヤー状の鞭を射出する。 グフのものと名前は同じだが性能は異なり、当たった瞬間に相手はダウンする。 射出までのタイムラグも少なく、歩きでは避けられない程の高い誘導性を持つ(しかし収納完了までの時間は長い)。 1vs1時の大きな牽制力になる。 例外として、拠点周辺の砲台(JGのビーム砲台など)に当てた場合、ロッドが絡み付き、電流を流すことができる。 ちなみに、グフ(ページ未編集)のもので3回電流を流すと破壊できる(ビーム砲台で確認済)。 運用法を理解すれば、瀕死で逃げる敵機へのとどめや敵機の連撃カット等、多彩な使い方が出来る。 格闘の間合いから逃げようとする中距離以遠の機体をダウンさせ、近付く為の布石にもなる。 ガトリングシールドの欠点である、スタン値の低さと長いリロード時間を補う理想的な武装とも言える。 ダウンを取れる武装は格闘機との相性は抜群なので、誘導性、威力まで秀でているこの武装は非常に優秀な武装であると言える。 尚、バックブーストQDCをした場合は敵機に当たるまで若干の時間がある。 この時間差を利用して、離脱や近くにいる機体への接近ができるので上手く使おう。 1連や2連でのQDCを繰り返していると、片追いからの離脱や、そのままダウンしていない敵への集中砲火が見込める為、ヒートロッドでのQDCは覚えておいて損はない。 《ヒートロッドB》 見た目はAと変わらないが、命中時に敵機メインカメラを2カウント損傷させる。 この効果により、乱戦時での味方格闘機の援護や離脱の支援がし易くなったと言える。 リロード時間は短めだが、射出後の隙はヒートロッド系全般と同じく大きいので、使うタイミングは慎重に。 誘導性はAと同じく歩き避けは困難な為、敵格闘機への牽制に使い、1発よろけを利用して格闘へと持ち込む事も可能。 A同様、QDで使用すると相手をダウンさせてしまう。 2カウントアウトなので無敵時間が切れた頃には効果は消えている。 ミノフスキー粒子濃度50%の状態であれば、歩き移動によってこちらを見失わせ、そのまま離脱したり回り込んだりと、相手のダウン後を有利に運ぶ事ができる。 Aよりも弾数が少なくQD時以外はダウンも奪えないので自身の離脱には使いにくい。味方への支援には使えるのでバースト時の撤退支援等に有効。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート剣 30→35→35(理論値30→44→55) 10 × 合計威力100 タックル 50 10 × ガンダムEz8と同様に、格闘での威力が通常格闘機体に比べ高くなっている(ギャン(ページ未編集)に次ぐ威力)。 格闘のホーミング射程がグフよりもほんの少し短い(約10m程度)模様。 しかし、格闘の踏み込み速度はグフよりも若干速い。 連撃の際、2段目が斬り払いではなく、斬り下ろしになっている。 剣を振る速度が速いので、グフの連撃に慣れている人でも少々練習が必要かもしれない。 QD外しはメイン武装では1HITしてしまうものの、外せない事はないので、狙える時は狙っていこう。 ヒートロッドはA、Bどちらもジャンプのみで外せるので、外した後の行動に自由が生まれブーストゲージに余裕を持てるが、壁際以外ではあまりにも攻撃不能時間が長く、外す方向を読まれてしまった場合、確実に反撃を受けることになる為、メイン武装による外しよりも読まれていた時のリスクが大きい。 また、ヒートロッドの攻撃不能時間の長さのせいで、外した後の追撃までの時間が長く、その間に別の敵機の接近を許すことになり、カットを受けやすくなる。メイン武装で外せるのならそちらを利用しよう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視3 -3 +2 +3 73m +2 HP 250推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +2 +2 ?m +3 HP 255推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 -1 +1 +1 ?m +1 HP 265装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0 0 ?m 0 HP 270支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 ?m -1 HP 275装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 ?m -2 HP 282装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 +3 -1 -3 ?m -3 HP 290装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 +4 -2 -4 ?m -4 HP 300装甲を部分的に二重化 装甲重視5 +5 -2 -5 ?m -5 HP 310装甲を完全に二重化 因みに対となるガンダムEz8は機動が5、装甲が3と逆になっている。 《機動重視》 機動1までなら初期状態とHPの差もなく機動性を向上させる事が出来る。 機動2以上になるとHPの低さの為、状況によっては拠点まで戻る場合が多くなるが、敵の高機動機体に負けない動きができるだろう。 《装甲重視》 元々の機動性能が高いので、少々の装甲セッティングでもストレスなく動く事ができる。 乱戦での生存率が上がる為、タンクの護衛等、作戦に合わせて選んでみると良い。 高い装甲セッティングでは、回避運動・追撃・撤退に大きく支障をきたす。その時の戦況に合わせて追撃、撤退の判断をしよう。 装甲3までなら動き回る事も可能だが、それ以上は機動性の低下が響いてくるので好みで。 しかし移動速度自体は低下するものの、ブーストの消費量も低下するので、フワジャンの継続時間は長くなる。 囮、壁役に徹するなら装甲5も価値あり。 ■支給(コンプリートまで12100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 1000 2 3連装ガトリング砲B 1000 3 セッティング2 1000 4 セッティング3 1000 5 ヒートロッドB 1000 6 セッティング4 1000 7 ガトリングシールド 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1500 ■その他 他の格闘機と比べ硬直が短く、着地の後や格闘がカチ合った時もすぐに動けるので、硬直を狙われても回避し易い。 メイン射撃でのQD(ページ未編集)外しができるが、グフ(ページ未編集)のクラッカーでの外しに比べると難易度は高いので練習が必要。 ヒートロッドA以外に即座にダウンを取れる便利な武装が少なく、複数機を相手にする場合にはグフよりも対処し辛い。 射撃戦や1vs1での性能を重視するパイロットはグフ・カスタムを選択し、QD外しや多数との戦闘を重視するパイロットはグフ(ページ未編集)を選ぶ事が多いようだ。 これまでグフ一筋だった方も敬遠せずに乗ってみては如何だろうか? ただしこちらは200を超える高コスト機なので、立ち回りはグフよりも慎重に。 連撃の威力が高いので、味方機への連撃のカットや、ガトリングシールドを交え敵タンクの迎撃等、グフとはまた違った役割を担う事によって、グフ以上の戦果を挙げる事ができるだろう。 高コスト機なので護衛には不向き。機動セッティングでの敵エース機への殿や遊撃に力を発揮する機体である。 支給条件は格闘機体に搭乗し、低ランクでも合計約80回で獲得可能。 グフ・カスタムのヒート剣は、グフのものと違い刀身が黒いままで発熱していないという設定。 これは発熱させると長時間の使用に耐えられない為に、発熱を抑えたまま巨大な実剣として使用した…ということらしい。 REV.1.10(07.12.26)変更点 以前のヒートロッドAがなくなり、ヒートロッドBがAに 新たなヒートロッドBは閃光効果付きのものに
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/5619.html
→補助スラスター制御装置